影之刃系列作为国产武侠游戏的代表之一,一直以手游和横版格斗玩法为主,这让不少小伙伴好奇为什么它没有推出大型端游。其实这和开发团队的技术积累、市场定位以及资源分配有很大关系。影之刃最初脱胎于独立游戏雨血系列,团队擅长的是横版动作和连招设计,这种风格在手游上更容易实现,也能快速吸引核心玩家。而大型端游需要更复杂的技术支持和更长的开发周期,对于中小型团队来说挑战不小。
影之刃的玩法核心是快节奏的连招和技能链搭配,这种设计在移动端上操作更顺手,也符合手游玩家碎片化时间的需求。大型端游通常需要更庞大的世界观和更深的剧情沉浸感,而影之刃的故事虽然精彩,但更偏向于紧凑的单元式叙事,更适合短平快的手游体验。开发团队也曾他们希望专注于自己擅长的领域,而不是盲目跟风做大型开放世界。
大型端游的开发成本非常高,从引擎适配到内容填充都需要大量人力物力。影之刃的团队规模并不算大,他们更倾向于把资源集中在已有的优势项目上,比如优化手游的连招手感或开发续作。团队近年来的重心放在了影之刃零上,这是一款采用虚幻5引擎的买断制单机游戏,虽然登陆PC和主机,但并非传统意义上的大型端游,而是更注重动作和探索的中体量作品。
玩家群体的偏好也影响了这一决策。影之刃的核心粉丝很多是从手游时代积累起来的,他们对横版格斗和技能搭配的玩法有很强的认同感。大型端游的玩家群体和需求完全不同,开发团队可能觉得没必要冒险转型。未来是否会有变化还不好说,毕竟影之刃零已经展示了团队在3D动作领域的尝试,只是目前的重心依然在擅长的赛道上。
开发团队更愿意在自己熟悉的领域深耕,而不是为了大而全去勉强转型。对于喜欢这个系列的玩家来说,或许保持特色比盲目扩张更重要。